• Home
  • About Animania
  • Authors
    • Pink ‘s Biography
  • Tips & Tricks
    • Volumn I
  • Activities
    • Training
    • Interview
  • All Posts
  • Video Clips

“เน้น” สีหน้า เพื่อ Animation โดดเด่น

หวัดดีอีกครั้งครับ ยินดีต้อนรับกลับสู่ Animation Tips and Tricks อีกครั้ง หวังว่าคุณยังไม่เบื่อกันมากเกินไปนะ แต่พูดจริงๆ นะ ถึงคุณจะเบื่อก็เหอะ ผมก็ยังสนุกที่จะเขียนอยู่ เพราะฉะนั้นโชคร้ายหน่อยนะที่คุณจะต้องทนผมต่อไป

ครั้งที่แล้ว เราคุยกันไปเยอะมากเกี่ยวกับใบหน้า หรือ facial animation โดยหลักๆแล้ว ผมก็พยายามเน้นว่า

“ใบหน้า” คือ “อวัยวะส่วนเดียว” ที่ทำงานเชื่อมต่อกันเพื่อใช้สื่อสาร

แล้วเราก็คุยกันว่ามันสำคัญขนาดไหนที่คุณจะต้องพยามไม่ปล่อยให้การแสดงออกทางใบหน้าของคุณดูเหมือนเป็นส่วนผสมของการเลื่อนไปเลื่อนมาของ controller ส่วนต่างๆ และควรอย่างยิ่งที่จะพยายามทำให้คนดูเชื่อว่า

ใบหน้าของเราคือ อุปกรณ์การสื่อสารหนึ่งชิ้นที่ถูกควบคุมโดยสิ่งๆ เดียวคือ สมอง

เพราะจริงๆ มันง่ายมากเลยที่จะทำพลาด เพราะไอ้เจ้า controller เป็นร้อยอันเหล่านั้นอาจทำให้ใบหน้าของตัวละครดูกลายเป็นส่วนต่างๆ ของอวัยวะที่ขยับไปเคลื่อนมาแบบไม่เชื่อมโยงกัน

แล้วทำไมผมถึงพยายามต่อต้านการ animate ใบหน้าแบบนั้นน่ะเหรอ? ก็.. เหตุผลหนึ่งก็คือการ animate แบบนั้นมันทำให้งานของคุณดู fake … คือ… มันอาจจะ “โคตรเกือบ” ดูโอเค … แบบว่า 90% เหมือนจริง แต่.. ไอ้ 10% ที่เหลือที่ไม่เหมือนจริงนี่เป็นตัวชี้ข้อแตกต่างที่สำคัญมากระหว่าง “ของบางอย่างที่มีชีวิต” กับ “ของบางอย่างที่เหมือนมีชีวิต”

อีกเหตุผลหนึ่งที่เราพยายามอย่างหนักหน่วงที่จะต้องพยายามทำให้ใบหน้าของตัวละคร 3D animation ของเราทำงานประสานกันก็เพราะว่าเห็นแก่คนดูของเรานี่แหละ นั่นก็เพราะว่า…วัตถุประสงค์สูงสุดของการทำ 3D Animation ก็เพื่อสิ่งง่ายๆ ที่ว่า:

สื่อสารอารมณ์, การกระทำ, และใจความเนื้อหาหลักของ scene หนึ่งๆ ไปยังคนดูให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ถ้าคุณ animate ทุกอย่างได้ถูกต้องตามระบบกลไลการเคลื่อนไหวทุกประการ มีเส้นโค้งของการ animate ที่สวยงาม กำหนด timing ของ action ได้ perfect แต่ถ้ามันไม่ได้สื่อเนื้อหาหรือใจความอะไรไปยังคนดูเลย ..มันจะมีประโยชน์อะไรล่ะ? ไม่มีใครเค้าสนใจ 3D Animation เรื่องนั้นของเราหรอก เพราะว่าใครเค้าจะสนใจ animation ที่แค่ “ดูสวย” แต่ไม่ได้เล่าเรื่องอะไรเลย แถมบอกไม่ได้ด้วยว่าตัวละครรู้สึกอะไร

เพราะฉะนั้นเพื่อที่จะสื่อสารเรื่องเดียวกันนี้แหละ ครั้งนี้ผมก็เลยอยากตบท้ายเพิ่มเติม เกี่ยวกับเรื่องการแสดงออกทางอารมณ์ด้วย “หน้าตา” หรือ facial expressions เพื่อให้แน่ใจว่ามันถูกใช้ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม เพื่อว่าคนดูจะไม่พลาดสิ่งที่เราอยากสื่อออกไป

เพราะฉะนั้น Animation Tips and Tricks สำหรับคราวนี้ จึงเป็นเรื่อง การเน้นการแสดงอารมณ์!

จะว่าไปแล้วก็คงไม่มีอะไรที่สำคัญในการช่วยให้คนดูอ่านอารมณ์ของตัวละครได้เร็วที่สุดเท่ากับการแสดงออกทางสีหน้าของตัวละคร สิ่งแรกที่คนดูของคุณจะมองก็คือ ดวงตาของตัวละครของคุณ และสิ่งต่อมาก็คือ สีหน้าโดยรวม สิ่งที่สามที่พวกเค้าอาจจะมองก็คือท่าโพสโดยรวมของตัวละคร

หรือว่า ถ้าหากใน scene นั้นตัวละครของคุณกำลังมองจดจ้องอะไรซักอย่าง หรือ ใครซักคน คนดูก็อาจจะมองไปยังสิ่งที่ตัวละครของคุณจ้องอยู่ ในทันทีที่เค้ามองดวงตาของตัวละครของคุณเสร็จ เพื่อจะดูว่าตัวละครของคุณกำลังสนใจอะไรอยู่นักหนา

ประเด็นก็คือ น่าจะประมาณเฟรมที่ 8 ที่คนดูจะกำลังมองมาที่ใบหน้าของตัวละครของคุณ ทำไมน่ะเหรอ? ก็เพราะว่าคนดูนั่งดูอยู่เพราะว่ากำลังรอที่จะสนุก พวกเค้าอยากรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง พวกเค้าอยากรู้ว่าตัวละครกำลังอยู่ในสถาณการณ์แบบไหน และกำลังรู้สึกอะไรอยู่ ผมแน่ใจว่าในครั้งต่อๆ ไปเราคงจะได้ลงลึกมากขึ้นเรื่องเกี่ยวกับการ animate ลูกตา แต่ในระดับเบสิกที่สุดตอนนี้ คนดูมองไปที่ดวงตาของตัวละครเพราะอยากรู้อารมณ์และความจริง เพราะฉะนั้นที่แรกที่คนดูโดยปกติจะมองก็คือ ดวงตาของตัวละครหลักใน scene นั้น

ดังนั้น ตอนนี้คุณรู้แล้วว่าคนดูจะต้องจ้องไปที่ใบหน้าของตัวละครของคุณแน่ๆ งั้นคุณทำไงล่ะ?

ก็..อย่างนึงนะ…

คุณก็น่าจะลองเน้นการแสดงออกนั้นให้ชัดขึ้นเหมือนว่าจับมันมาอยู่กลาง spotlight ไงล่ะ

ที่พูดอย่างนี้ไม่ได้หมายความว่าให้ทำให้ตัวละครของคุณยื่นหน้าเข้าไปในแสง spotlight นะ (ถึงแม้ว่าแสดงจะมีผลอย่างมากในการช่วยให้คนดูอ่านสีหน้าตัวละครของคุณได้อย่างชัดเจนก็เถอะ ซึ่งจริงๆแล้วผมก็สนับสนุนเต็มที่เลยนะ..ถ้าคุณจะลองดูๆเรื่องแสงของซีนนั้นก่อนที่จะเริ่มลงมือ animate สีหน้าตัวละครน่ะ แต่ที่ผมพูดว่าให้เน้นการแสดงออกให้ชัดเจนเหมือนว่าจับมันมาอยู่กลาง spotlight น่ะ ผมหมายถึงว่าให้ทำให้มันเด่น เห็นได้ชัดเจนขึ้นมาหน่อย ไม่ใช่ว่าเยอะจนดูไม่เป็นธรรมชาตินะ – อย่า animate สีหน้าของตัวละครให้วันเว่อร์ไปกว่าที่สไตล์งานนั้นกำหนดไว้ ไม่งั้นมันจะโดดออกมาไม่เข้ากับซีนอื่นๆ – แต่แค่ขอให้แน่ใจว่าเวลาคุณ animate เนี่ย.. ตำแหน่งและ timing ของการแสดงออกทางสีหน้านั้น *โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “การเปลี่ยนแปลง” บนใบหน้า*)  นั้น.. คนดูสามารถเข้าใจได้ทันทีที่เห็น

ซึ่งมันก็มีเทคนิคง่ายๆ เร็วๆ อยู่สองสามข้อที่ผมจะบอกคุณแล้วช่วยให้งานนี้ของคุณหมูไปเลย… อย่างแรกก็คือ:

การเปลี่ยนแปลงของสีหน้าจะจมหายไปในการเคลื่อนไหวของลำตัว

หลักข้อนี้เป็นคอนเซปต์พื้นฐานของการทำ facial animation หรือ การ animate สีหน้าเลยล่ะ คือ… อย่าให้การเปลี่ยนแปลงทางสีหน้าอารมณ์ที่สำคัญๆ เกิดขึ้นในช่วงที่กำลังเคลื่อนตัว..เด็ดขาด

ตัวอย่างเช่น.. สมมติว่า ผู้กำกับบอกว่า “โอเค.. animator โจ.. ใน scene นี้นะ.. ตัวละครของคุณต้องเปิดตัวในอาการเศร้า, แล้วพออีกตัวละครนึงเดินเข้ามาทางซ้ายเฟรม, เธอต้องหันไปมองที่เขา, แล้วทันใดนั้นก็มีความสุขขึ้นมาเลย”

โอเค… ไอ้คำพูดที่ผู้กำกับพูดมามันก็อาจจะคร่าวไปหน่อยอ่ะนะ.. แต่สิ่งสำคัญก็คือว่า.. junior animator ส่วนใหญ่ หรือนักเรียน animation ก็ตาม… ก็จะทำงานโดย set up scene ให้เริ่มแบบว่า เธอยืนอยู่มุมนึงแบบเศร้าๆ แล้วเสร็จก็หันอย่างรวดเร็วไปทางซ้าย และระหว่างที่หันนั้นเอง ใบหน้า (รวมถึงท่าโพส) ก็จะเปลี่ยนจากเศร้าเป็นมีความสุข

มันคือกับดัก.. ดังนั้น..ระวังให้ดี! ถ้าทำแบบนี้…งานมันไม่ได้ออกมาถึงขึ้นว่าห่วยนะ แต่ว่ามันจะไม่สื่อสารออกมาได้ใจความเดียวกันกับที่มันควรจะสื่อออกมาไง

สิ่งที่คุณควรจะทำจริงๆ แล้วก็คือ เลื่อนระยะเวลาของการเปลี่ยนอารมณ์ทางสีหน้าให้เกิดขึ้นเร็วขึ้น หรือ ช้าลง … คือ ให้สีหน้าของเธอเปลี่ยนจากเศร้าเป็นมีความสุขก่อนที่จะหันหน้า หรือไม่ก็ ปล่อยให้เธอทำหน้าเศร้าอยู่อย่างนั้น แล้วค่อยเปลี่ยนให้ใบหน้าเศร้าสร้อยนั้นมีความสุขขึ้นเมื่อเธอ “เห็น” ตัวละครอีกตัวแล้ว

การทำแบบนี้มีข้อดีสองข้อ อย่างแรก…การแสดงออกทางสีหน้า (ซึ่งก็หมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์ของตัวละคร) จะถูกมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น ถ้าคุณให้โอกาสคนดูได้เห็น “การเปลี่ยนแปลง” ของ “โพส” บนใบหน้าของตัวละคร การแสดงออกนั้นจะยิ่งดูสมจริงมากขึ้น แล้วก็สื่อสารกับคนดูได้ชัดเจนกว่า แล้วคนดูอินได้ง่ายกว่า แต่ว่าถ้าหากการเปลี่ยนแปลงนั้นดันไปเกิดระหว่างการหันหน้าเร็ว การแสดงออกนั้นก็จะกลายเป็น “เข้าไม่ถึง-ต่อไม่ติด” ไป

ซึ่งผมเองก็ว่าคงมีบางสถานการณ์แหละที่คุณต้องแหกกฏนี้ (เช่นเดียวกับกฏอื่นๆ!) แต่โดยทั่วๆ ไปแล้วอ่ะนะ คุณจะไม่เจอกฏอะไรที่จะเวิร์คไปกว่า “อย่าเปลี่ยนสีหน้าการแสดงอารมณ์ในขณะที่กำลังหันหน้าของตัวละคร”

ประโยชน์ข้อที่สองของการเลื่อนการเปลี่ยนสีหน้าตัวละคร ให้เกิดขึ้นก่อนหรือหลังจากการหันหน้า ก็คือ..

มันจะให้ชีวิตกับตัวละครของคุณมากขึ้น เพราะการที่ให้คนดูได้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงบนใบหน้าได้อย่างชัดเจนนั้น ทำให้ตัวละครของคุณดูเหมือนมีความคิดความรู้สึกอยู่ภายในจริงๆ

ถ้าหากมีสีหน้าเปลี่ยน “ก่อน” การหันหน้า.. คุณสามารถเอาไปใช้เล่นใน scene ในเชิงที่มีความหมายถึงการมีความหวังอย่างเต็มเปี่ยม แบบว่า.. เธอกำลังเศร้า แต่ทันใดนั้นก็มีแสงสว่างที่ปลายอุโมงค์ มันจะออกมาดูเหมือนว่าเธอได้ยินเสียงของการมาถึงขเงเขา และคนดูก็จะอ่านความคิดของตัวเองผ่านทางสีหน้าของเธอ เราสร้างความรู้สึกขึ้นมาอย่างเป็นธรรมชาติด้วยสิ่งเล็กๆ น้อยๆ แบบนี้ คนดูอาจจินตนาการเอาว่าเธออาจมีความทุกข์สาหัสอยู่ภายใน – เธอเศร้า แล้วทันใดนั้นก็มีความหวัง แต่ทว่าเธอก็ยังไม่กล้าที่จะหันมอง บางทีเธออาจจกลัวที่จะหันไปมองที่คนที่จะเดินเข้ามาหา… เพราะเกรงว่าสิ่งที่เธอหวังไว้จะไม่เป็นอย่างนั้น แล้วจะยิ่งจมดิ่งกลับเขาสู้ห้วงทุกข์

เอาล่ะ .. งั้นสมมติว่าคุณลองเลือกใช้อีกแนวทางหนึ่ง นั่นคือ คุณเลือกที่จะให้เธอเปลี่ยนสีหน้า “หลัง” จากการหันหน้า เท่ากับว่าตอนนี้คุณเล่นกับสถานการณ์ใหม่ ที่ต่างจากเดิมอย่างสิ้นเชิงเลยนะ! เธอเศร้า..แล้วเธอก็หันหน้าไปอย่างหงอยเหงา ซึ่งก็คงเป็นการหันแบบช้าๆ เนิบๆ นะคราวนี้ บางทีคุณอาจทำให้เธอหลับตา ทำให้ไหล่ของเธอลู่ตกลง และก้มหน้าจนราวกับว่าคางของเธอจะจมลงไปในอก หรือบางทีคุณอาจทำให้เหมือนว่าเธอแค่ชำเลืองมองไปทางซ้าย หรือบางทีอาจยังใช้มุขแบบ “ไม่กล้ามอง” อยู่ก็ได้ แต่เมื่อเธอหันมองเสร็จแล้ว และได้เห็นตัวละครที่เดินเข้ามาแล้ว – ตอนนี้แหละที่คุณมีโอกาสที่จะให้เธอได้มองจ้องไปที่เขา – เศร้าอยู่.. นิ่งอยู่อย่างนั้น บางทีอาจใส่ช่วงอารมณ์แบบ “แทบจะร้องไห้” ลงไปด้วย แล้วคุณก็มีโอกาสอีกครั้งที่จะให้เธอไดเ “ตระหนัก” ว่าจริงๆแล้วเธอเห็นอะไร ให้มันจนลงไปในความรู้สึก! คุณกำลังให้เธอได้มีโอกาสแสดงความรู้สึกจากภายในกระบวนความคิด ก่อนที่อารมณ์จะท่วมท้นด้วยความเปรมปิติ และตอนนั้นนั้นเองคุณถึงแสดงให้เห็นความสุขในใบหน้าและดวงตาของเธอ!

ทีนี้ เชื่อผมรึยังล่ะว่าวิธีที่ผมบอกมาสองวิธีนี้มันทำให้ scene ของคุณน่าสนใจมากกว่าแค่หันหน้า แล้วเปลี่ยนเป็นมีความสุขในทันทีขนาดไหน? แน่นอนว่าเนื้อหาของเรื่องมันมีผลมากในการที่จะใช้วิธีนี้ได้ แต่ผมก็เชื่อจริงๆ นะว่าคนดูต้องการที่จะ “อ่าน” animation ของคุณ ..

คนดูต้องการที่จะ “รู้สึก” แบบเดียวกับตัวละครของคุณ เข้าในความคิดของตัวละครคุณ และ รับรู้ถึงปมปัญหาภายในใจของตัวละครของคุณ

คุณแค่ต้องให้โอกาสคนดูได้เข้าใจ และ รู้สึกสิ่งเหล่านี้

ดังนั้น..ในสถานการณ์ที่ตัวละครของคุณเคลื่อนไหวไปมาเยอะๆ ไม่ว่าจะเป็น หันหน้า, กระโดด, วิ่งจ๊อกกิ้ง หรืออะไรก็ตามแต่ เพราะเพราะว่าท่าทางเหล่านี้โดยธรรมชาติแล้วมันมีการเด้งอยู่ในตัว ดังนั้น จึงเป็นการยากที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนของสีหน้าอารมณ์ระหว่าง action เหล่านี้ แต่ถ้าหากว่าต้องทำจริงๆ คุณก็อาจต้องเลือกใส่การเปลี่ยนสีหน้าในช่วงที่เป็น hang time ณ จุดที่สูงที่สุดของ arc การเด้ง เพราะว่า ณ จุดที่สูงที่สุดของการโดดนั้น จะเป็นช่วงที่มีการเคลื่อนไหวของลำตัวน้อยที่สุด ซึ่งก็ทำให้เป็นช่วงที่เหมาะที่สุด ที่จะใส่จังหวะการเปลี่ยนสีหน้าตัวละครลงไปโดยปริยาย ทำไมเหรอ? ก็เพราะว่าช่วงนั้นเป็นช่วงเวลาที่คนดู “เห็น” หน้าตัวละครได้ชัดที่สุดไงล่ะ

โอเค… นี่ผมพูดซ้ำพูดซากมากเกินไปรึยังเนี่ย? โทษทีนะ อ่ะๆ ผมพูดเรื่องต่อไปเลยละกันนะ

เรื่องต่อมาที่ผมอยากให้คุณรู้ไว้ก็คือ:

ไม่ควรมีการเปลี่ยนการแสดงสีหน้าอารมณ์ในช่วง 8 แฟรมแรก และ  8 เฟรมสุดท้าย

นี่เป็นกฏพื้นฐานอีกข้อที่ควรพึงระลึกไว้เสมอ … กฏประเภทที่ “บางทีคุณก็แหก แต่โดยปกติแล้วจะยึดเอาไว้” น่ะแหละ

ถ้าคุณมีการเปลี่ยนแปลงทางสีหน้าในช่วงระหว่าง 6 – 8 เฟรมแรกหรือสุดท้ายของ scene ก็ตาม.. ไม่มีคนดูคนไหนจะเห็น หรือว่ามองทัน หรือว่าเข้าใจได้หรอก แย่ไปกว่านั้น มันจะดึงสายตาดูให้หันไปมอง (ในทางลบ) แล้วคนดูก็จะเข้าใจเหมือนว่ามีอะไร “กระตุก” .. แทนที่จะรู้สึก “ว๊าวว เธอเศร้ามากก่อนนี้ ตอนนี้เธอมีความสุขแล้วล่ะ” คนดูจะรู้สึกว่า “เมื่อกี้หน้ายัยนั่นมันกระตุกพิกลๆ นะ” ทันใดนั้นเอง.. คุณก็เพิ่งจะทำให้คนดูของคุณรู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติ แล้วก็รู้สึกตัวขึ้นมาว่าพวกเค้ากำลังดูหนังอยู่ .. แทนที่จะปล่อยให้พวกเค้าเพลิดเพลินอยู่ในห้วงความสุขของการชม และมีความสุขตามที่ตัวละครของคุณจะนำพาพวกเค้าไป

กฏโดยทั่วไปก็คือ เมื่อไหร่ก็ตามที่กล้องตัดเพื่อเปลี่ยนมุมหรือเปลี่ยนสถานที่ มันใช้เวลาประมาณ 6-8 เฟรมในการที่คนดูจะเห็น และ เข้าใจสถานที่หรือสถานณการณ์ใหม่

ผมจึงขอแนะนำว่าให้ระวังอย่างยิ่งที่จะ “ไม่ทำอะไรที่สำคัญ” กับตัวละครของคุณในช่วงระหว่างแฟรมเหล่านั้น และควรอย่างยิ่งที่จะหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวฉึบฉับหรือเปลี่ยนโพสเร็วๆ หรือเปลี่ยนทิศทางกระทันหันในระยะเวลาก่อนจบ scene 6-8 เฟรมนี้ เหมือนกับเรื่องการเปลี่ยนสีหน้านั่นแหละ การเปลี่ยนทิศทาง หรือเปลี่ยนโพสกระทันหันในช่วงท้านช๊อตจะทำให้คนดูเข้าใจว่าเกิดการผิดพลาดที่ทำให้เกิดการกระตุก แล้วดึงคนดูออกจากหนังของเรา

โอเคๆ ผมจะไปละ!! หวังว่าเรื่องเหล่านี้จะเป็นประโยชน์กับคุณ!

ทำ 3D Animation กันต่อไปนะครับ!!! เจอกันครั้งหน้าครับ!

Leave a Reply

Click here to cancel reply.


Popular Posts


Recent Posts

  • สบโอกาส(จะ)ได้พบ John Cassaday สบโอกาส(จะ)ได้พบ John Cassaday
    05-18-2012
  • A Shadow of Blue A Shadow of Blue
    05-12-2012
  • ส่ง Animation ประกวด OIAF 2012 กันเถอะ ส่ง Animation ประกวด OIAF 2012 กันเถอะ
    04-16-2012

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries RSS
  • Comments RSS
  • WordPress.org


© 2009 The Animania. All Rights Reserved
  • Home
  • Pink’s biography
  • Sitemap
  • Contact