“เน้น” สีหน้า เพื่อ Animation โดดเด่น
หวัดดีอีกครั้งครับ ยินดีต้อนรับกลับสู่ Animation Tips and Tricks อีกครั้ง หวังว่าคุณยังไม่เบื่อกันมากเกินไปนะ แต่พูดจริงๆ นะ ถึงคุณจะเบื่อก็เหอะ ผมก็ยังสนุกที่จะเขียนอยู่ เพราะฉะนั้นโชคร้ายหน่อยนะที่คุณจะต้องทนผมต่อไป
ครั้งที่แล้ว เราคุยกันไปเยอะมากเกี่ยวกับใบหน้า หรือ facial animation โดยหลักๆแล้ว ผมก็พยายามเน้นว่า
“ใบหน้า” คือ “อวัยวะส่วนเดียว” ที่ทำงานเชื่อมต่อกันเพื่อใช้สื่อสาร
แล้วเราก็คุยกันว่ามันสำคัญขนาดไหนที่คุณจะต้องพยามไม่ปล่อยให้การแสดงออกทางใบหน้าของคุณดูเหมือนเป็นส่วนผสมของการเลื่อนไปเลื่อนมาของ controller ส่วนต่างๆ และควรอย่างยิ่งที่จะพยายามทำให้คนดูเชื่อว่า
ใบหน้าของเราคือ อุปกรณ์การสื่อสารหนึ่งชิ้นที่ถูกควบคุมโดยสิ่งๆ เดียวคือ สมอง
เพราะจริงๆ มันง่ายมากเลยที่จะทำพลาด เพราะไอ้เจ้า controller เป็นร้อยอันเหล่านั้นอาจทำให้ใบหน้าของตัวละครดูกลายเป็นส่วนต่างๆ ของอวัยวะที่ขยับไปเคลื่อนมาแบบไม่เชื่อมโยงกัน
แล้วทำไมผมถึงพยายามต่อต้านการ animate ใบหน้าแบบนั้นน่ะเหรอ? ก็.. เหตุผลหนึ่งก็คือการ animate แบบนั้นมันทำให้งานของคุณดู fake … คือ… มันอาจจะ “โคตรเกือบ” ดูโอเค … แบบว่า 90% เหมือนจริง แต่.. ไอ้ 10% ที่เหลือที่ไม่เหมือนจริงนี่เป็นตัวชี้ข้อแตกต่างที่สำคัญมากระหว่าง “ของบางอย่างที่มีชีวิต” กับ “ของบางอย่างที่เหมือนมีชีวิต”
อีกเหตุผลหนึ่งที่เราพยายามอย่างหนักหน่วงที่จะต้องพยายามทำให้ใบหน้าของตัวละคร 3D animation ของเราทำงานประสานกันก็เพราะว่าเห็นแก่คนดูของเรานี่แหละ นั่นก็เพราะว่า…วัตถุประสงค์สูงสุดของการทำ 3D Animation ก็เพื่อสิ่งง่ายๆ ที่ว่า:
สื่อสารอารมณ์, การกระทำ, และใจความเนื้อหาหลักของ scene หนึ่งๆ ไปยังคนดูให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ถ้าคุณ animate ทุกอย่างได้ถูกต้องตามระบบกลไลการเคลื่อนไหวทุกประการ มีเส้นโค้งของการ animate ที่สวยงาม กำหนด timing ของ action ได้ perfect แต่ถ้ามันไม่ได้สื่อเนื้อหาหรือใจความอะไรไปยังคนดูเลย ..มันจะมีประโยชน์อะไรล่ะ? ไม่มีใครเค้าสนใจ 3D Animation เรื่องนั้นของเราหรอก เพราะว่าใครเค้าจะสนใจ animation ที่แค่ “ดูสวย” แต่ไม่ได้เล่าเรื่องอะไรเลย แถมบอกไม่ได้ด้วยว่าตัวละครรู้สึกอะไร
เพราะฉะนั้นเพื่อที่จะสื่อสารเรื่องเดียวกันนี้แหละ ครั้งนี้ผมก็เลยอยากตบท้ายเพิ่มเติม เกี่ยวกับเรื่องการแสดงออกทางอารมณ์ด้วย “หน้าตา” หรือ facial expressions เพื่อให้แน่ใจว่ามันถูกใช้ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม เพื่อว่าคนดูจะไม่พลาดสิ่งที่เราอยากสื่อออกไป
เพราะฉะนั้น Animation Tips and Tricks สำหรับคราวนี้ จึงเป็นเรื่อง การเน้นการแสดงอารมณ์!
จะว่าไปแล้วก็คงไม่มีอะไรที่สำคัญในการช่วยให้คนดูอ่านอารมณ์ของตัวละครได้เร็วที่สุดเท่ากับการแสดงออกทางสีหน้าของตัวละคร สิ่งแรกที่คนดูของคุณจะมองก็คือ ดวงตาของตัวละครของคุณ และสิ่งต่อมาก็คือ สีหน้าโดยรวม สิ่งที่สามที่พวกเค้าอาจจะมองก็คือท่าโพสโดยรวมของตัวละคร
หรือว่า ถ้าหากใน scene นั้นตัวละครของคุณกำลังมองจดจ้องอะไรซักอย่าง หรือ ใครซักคน คนดูก็อาจจะมองไปยังสิ่งที่ตัวละครของคุณจ้องอยู่ ในทันทีที่เค้ามองดวงตาของตัวละครของคุณเสร็จ เพื่อจะดูว่าตัวละครของคุณกำลังสนใจอะไรอยู่นักหนา
ประเด็นก็คือ น่าจะประมาณเฟรมที่ 8 ที่คนดูจะกำลังมองมาที่ใบหน้าของตัวละครของคุณ ทำไมน่ะเหรอ? ก็เพราะว่าคนดูนั่งดูอยู่เพราะว่ากำลังรอที่จะสนุก พวกเค้าอยากรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง พวกเค้าอยากรู้ว่าตัวละครกำลังอยู่ในสถาณการณ์แบบไหน และกำลังรู้สึกอะไรอยู่ ผมแน่ใจว่าในครั้งต่อๆ ไปเราคงจะได้ลงลึกมากขึ้นเรื่องเกี่ยวกับการ animate ลูกตา แต่ในระดับเบสิกที่สุดตอนนี้ คนดูมองไปที่ดวงตาของตัวละครเพราะอยากรู้อารมณ์และความจริง เพราะฉะนั้นที่แรกที่คนดูโดยปกติจะมองก็คือ ดวงตาของตัวละครหลักใน scene นั้น
ดังนั้น ตอนนี้คุณรู้แล้วว่าคนดูจะต้องจ้องไปที่ใบหน้าของตัวละครของคุณแน่ๆ งั้นคุณทำไงล่ะ?
ก็..อย่างนึงนะ…
คุณก็น่าจะลองเน้นการแสดงออกนั้นให้ชัดขึ้นเหมือนว่าจับมันมาอยู่กลาง spotlight ไงล่ะ
ที่พูดอย่างนี้ไม่ได้หมายความว่าให้ทำให้ตัวละครของคุณยื่นหน้าเข้าไปในแสง spotlight นะ (ถึงแม้ว่าแสดงจะมีผลอย่างมากในการช่วยให้คนดูอ่านสีหน้าตัวละครของคุณได้อย่างชัดเจนก็เถอะ ซึ่งจริงๆแล้วผมก็สนับสนุนเต็มที่เลยนะ..ถ้าคุณจะลองดูๆเรื่องแสงของซีนนั้นก่อนที่จะเริ่มลงมือ animate สีหน้าตัวละครน่ะ แต่ที่ผมพูดว่าให้เน้นการแสดงออกให้ชัดเจนเหมือนว่าจับมันมาอยู่กลาง spotlight น่ะ ผมหมายถึงว่าให้ทำให้มันเด่น เห็นได้ชัดเจนขึ้นมาหน่อย ไม่ใช่ว่าเยอะจนดูไม่เป็นธรรมชาตินะ – อย่า animate สีหน้าของตัวละครให้วันเว่อร์ไปกว่าที่สไตล์งานนั้นกำหนดไว้ ไม่งั้นมันจะโดดออกมาไม่เข้ากับซีนอื่นๆ – แต่แค่ขอให้แน่ใจว่าเวลาคุณ animate เนี่ย.. ตำแหน่งและ timing ของการแสดงออกทางสีหน้านั้น *โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “การเปลี่ยนแปลง” บนใบหน้า*) นั้น.. คนดูสามารถเข้าใจได้ทันทีที่เห็น
ซึ่งมันก็มีเทคนิคง่ายๆ เร็วๆ อยู่สองสามข้อที่ผมจะบอกคุณแล้วช่วยให้งานนี้ของคุณหมูไปเลย… อย่างแรกก็คือ:
การเปลี่ยนแปลงของสีหน้าจะจมหายไปในการเคลื่อนไหวของลำตัว
หลักข้อนี้เป็นคอนเซปต์พื้นฐานของการทำ facial animation หรือ การ animate สีหน้าเลยล่ะ คือ… อย่าให้การเปลี่ยนแปลงทางสีหน้าอารมณ์ที่สำคัญๆ เกิดขึ้นในช่วงที่กำลังเคลื่อนตัว..เด็ดขาด
ตัวอย่างเช่น.. สมมติว่า ผู้กำกับบอกว่า “โอเค.. animator โจ.. ใน scene นี้นะ.. ตัวละครของคุณต้องเปิดตัวในอาการเศร้า, แล้วพออีกตัวละครนึงเดินเข้ามาทางซ้ายเฟรม, เธอต้องหันไปมองที่เขา, แล้วทันใดนั้นก็มีความสุขขึ้นมาเลย”
โอเค… ไอ้คำพูดที่ผู้กำกับพูดมามันก็อาจจะคร่าวไปหน่อยอ่ะนะ.. แต่สิ่งสำคัญก็คือว่า.. junior animator ส่วนใหญ่ หรือนักเรียน animation ก็ตาม… ก็จะทำงานโดย set up scene ให้เริ่มแบบว่า เธอยืนอยู่มุมนึงแบบเศร้าๆ แล้วเสร็จก็หันอย่างรวดเร็วไปทางซ้าย และระหว่างที่หันนั้นเอง ใบหน้า (รวมถึงท่าโพส) ก็จะเปลี่ยนจากเศร้าเป็นมีความสุข
มันคือกับดัก.. ดังนั้น..ระวังให้ดี! ถ้าทำแบบนี้…งานมันไม่ได้ออกมาถึงขึ้นว่าห่วยนะ แต่ว่ามันจะไม่สื่อสารออกมาได้ใจความเดียวกันกับที่มันควรจะสื่อออกมาไง
สิ่งที่คุณควรจะทำจริงๆ แล้วก็คือ เลื่อนระยะเวลาของการเปลี่ยนอารมณ์ทางสีหน้าให้เกิดขึ้นเร็วขึ้น หรือ ช้าลง … คือ ให้สีหน้าของเธอเปลี่ยนจากเศร้าเป็นมีความสุขก่อนที่จะหันหน้า หรือไม่ก็ ปล่อยให้เธอทำหน้าเศร้าอยู่อย่างนั้น แล้วค่อยเปลี่ยนให้ใบหน้าเศร้าสร้อยนั้นมีความสุขขึ้นเมื่อเธอ “เห็น” ตัวละครอีกตัวแล้ว
การทำแบบนี้มีข้อดีสองข้อ อย่างแรก…การแสดงออกทางสีหน้า (ซึ่งก็หมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์ของตัวละคร) จะถูกมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น ถ้าคุณให้โอกาสคนดูได้เห็น “การเปลี่ยนแปลง” ของ “โพส” บนใบหน้าของตัวละคร การแสดงออกนั้นจะยิ่งดูสมจริงมากขึ้น แล้วก็สื่อสารกับคนดูได้ชัดเจนกว่า แล้วคนดูอินได้ง่ายกว่า แต่ว่าถ้าหากการเปลี่ยนแปลงนั้นดันไปเกิดระหว่างการหันหน้าเร็ว การแสดงออกนั้นก็จะกลายเป็น “เข้าไม่ถึง-ต่อไม่ติด” ไป
ซึ่งผมเองก็ว่าคงมีบางสถานการณ์แหละที่คุณต้องแหกกฏนี้ (เช่นเดียวกับกฏอื่นๆ!) แต่โดยทั่วๆ ไปแล้วอ่ะนะ คุณจะไม่เจอกฏอะไรที่จะเวิร์คไปกว่า “อย่าเปลี่ยนสีหน้าการแสดงอารมณ์ในขณะที่กำลังหันหน้าของตัวละคร”
ประโยชน์ข้อที่สองของการเลื่อนการเปลี่ยนสีหน้าตัวละคร ให้เกิดขึ้นก่อนหรือหลังจากการหันหน้า ก็คือ..
มันจะให้ชีวิตกับตัวละครของคุณมากขึ้น เพราะการที่ให้คนดูได้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงบนใบหน้าได้อย่างชัดเจนนั้น ทำให้ตัวละครของคุณดูเหมือนมีความคิดความรู้สึกอยู่ภายในจริงๆ
ถ้าหากมีสีหน้าเปลี่ยน “ก่อน” การหันหน้า.. คุณสามารถเอาไปใช้เล่นใน scene ในเชิงที่มีความหมายถึงการมีความหวังอย่างเต็มเปี่ยม แบบว่า.. เธอกำลังเศร้า แต่ทันใดนั้นก็มีแสงสว่างที่ปลายอุโมงค์ มันจะออกมาดูเหมือนว่าเธอได้ยินเสียงของการมาถึงขเงเขา และคนดูก็จะอ่านความคิดของตัวเองผ่านทางสีหน้าของเธอ เราสร้างความรู้สึกขึ้นมาอย่างเป็นธรรมชาติด้วยสิ่งเล็กๆ น้อยๆ แบบนี้ คนดูอาจจินตนาการเอาว่าเธออาจมีความทุกข์สาหัสอยู่ภายใน – เธอเศร้า แล้วทันใดนั้นก็มีความหวัง แต่ทว่าเธอก็ยังไม่กล้าที่จะหันมอง บางทีเธออาจจกลัวที่จะหันไปมองที่คนที่จะเดินเข้ามาหา… เพราะเกรงว่าสิ่งที่เธอหวังไว้จะไม่เป็นอย่างนั้น แล้วจะยิ่งจมดิ่งกลับเขาสู้ห้วงทุกข์
เอาล่ะ .. งั้นสมมติว่าคุณลองเลือกใช้อีกแนวทางหนึ่ง นั่นคือ คุณเลือกที่จะให้เธอเปลี่ยนสีหน้า “หลัง” จากการหันหน้า เท่ากับว่าตอนนี้คุณเล่นกับสถานการณ์ใหม่ ที่ต่างจากเดิมอย่างสิ้นเชิงเลยนะ! เธอเศร้า..แล้วเธอก็หันหน้าไปอย่างหงอยเหงา ซึ่งก็คงเป็นการหันแบบช้าๆ เนิบๆ นะคราวนี้ บางทีคุณอาจทำให้เธอหลับตา ทำให้ไหล่ของเธอลู่ตกลง และก้มหน้าจนราวกับว่าคางของเธอจะจมลงไปในอก หรือบางทีคุณอาจทำให้เหมือนว่าเธอแค่ชำเลืองมองไปทางซ้าย หรือบางทีอาจยังใช้มุขแบบ “ไม่กล้ามอง” อยู่ก็ได้ แต่เมื่อเธอหันมองเสร็จแล้ว และได้เห็นตัวละครที่เดินเข้ามาแล้ว – ตอนนี้แหละที่คุณมีโอกาสที่จะให้เธอได้มองจ้องไปที่เขา – เศร้าอยู่.. นิ่งอยู่อย่างนั้น บางทีอาจใส่ช่วงอารมณ์แบบ “แทบจะร้องไห้” ลงไปด้วย แล้วคุณก็มีโอกาสอีกครั้งที่จะให้เธอไดเ “ตระหนัก” ว่าจริงๆแล้วเธอเห็นอะไร ให้มันจนลงไปในความรู้สึก! คุณกำลังให้เธอได้มีโอกาสแสดงความรู้สึกจากภายในกระบวนความคิด ก่อนที่อารมณ์จะท่วมท้นด้วยความเปรมปิติ และตอนนั้นนั้นเองคุณถึงแสดงให้เห็นความสุขในใบหน้าและดวงตาของเธอ!
ทีนี้ เชื่อผมรึยังล่ะว่าวิธีที่ผมบอกมาสองวิธีนี้มันทำให้ scene ของคุณน่าสนใจมากกว่าแค่หันหน้า แล้วเปลี่ยนเป็นมีความสุขในทันทีขนาดไหน? แน่นอนว่าเนื้อหาของเรื่องมันมีผลมากในการที่จะใช้วิธีนี้ได้ แต่ผมก็เชื่อจริงๆ นะว่าคนดูต้องการที่จะ “อ่าน” animation ของคุณ ..
คนดูต้องการที่จะ “รู้สึก” แบบเดียวกับตัวละครของคุณ เข้าในความคิดของตัวละครคุณ และ รับรู้ถึงปมปัญหาภายในใจของตัวละครของคุณ
คุณแค่ต้องให้โอกาสคนดูได้เข้าใจ และ รู้สึกสิ่งเหล่านี้
ดังนั้น..ในสถานการณ์ที่ตัวละครของคุณเคลื่อนไหวไปมาเยอะๆ ไม่ว่าจะเป็น หันหน้า, กระโดด, วิ่งจ๊อกกิ้ง หรืออะไรก็ตามแต่ เพราะเพราะว่าท่าทางเหล่านี้โดยธรรมชาติแล้วมันมีการเด้งอยู่ในตัว ดังนั้น จึงเป็นการยากที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนของสีหน้าอารมณ์ระหว่าง action เหล่านี้ แต่ถ้าหากว่าต้องทำจริงๆ คุณก็อาจต้องเลือกใส่การเปลี่ยนสีหน้าในช่วงที่เป็น hang time ณ จุดที่สูงที่สุดของ arc การเด้ง เพราะว่า ณ จุดที่สูงที่สุดของการโดดนั้น จะเป็นช่วงที่มีการเคลื่อนไหวของลำตัวน้อยที่สุด ซึ่งก็ทำให้เป็นช่วงที่เหมาะที่สุด ที่จะใส่จังหวะการเปลี่ยนสีหน้าตัวละครลงไปโดยปริยาย ทำไมเหรอ? ก็เพราะว่าช่วงนั้นเป็นช่วงเวลาที่คนดู “เห็น” หน้าตัวละครได้ชัดที่สุดไงล่ะ
โอเค… นี่ผมพูดซ้ำพูดซากมากเกินไปรึยังเนี่ย? โทษทีนะ อ่ะๆ ผมพูดเรื่องต่อไปเลยละกันนะ
เรื่องต่อมาที่ผมอยากให้คุณรู้ไว้ก็คือ:
ไม่ควรมีการเปลี่ยนการแสดงสีหน้าอารมณ์ในช่วง 8 แฟรมแรก และ 8 เฟรมสุดท้าย
นี่เป็นกฏพื้นฐานอีกข้อที่ควรพึงระลึกไว้เสมอ … กฏประเภทที่ “บางทีคุณก็แหก แต่โดยปกติแล้วจะยึดเอาไว้” น่ะแหละ
ถ้าคุณมีการเปลี่ยนแปลงทางสีหน้าในช่วงระหว่าง 6 – 8 เฟรมแรกหรือสุดท้ายของ scene ก็ตาม.. ไม่มีคนดูคนไหนจะเห็น หรือว่ามองทัน หรือว่าเข้าใจได้หรอก แย่ไปกว่านั้น มันจะดึงสายตาดูให้หันไปมอง (ในทางลบ) แล้วคนดูก็จะเข้าใจเหมือนว่ามีอะไร “กระตุก” .. แทนที่จะรู้สึก “ว๊าวว เธอเศร้ามากก่อนนี้ ตอนนี้เธอมีความสุขแล้วล่ะ” คนดูจะรู้สึกว่า “เมื่อกี้หน้ายัยนั่นมันกระตุกพิกลๆ นะ” ทันใดนั้นเอง.. คุณก็เพิ่งจะทำให้คนดูของคุณรู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติ แล้วก็รู้สึกตัวขึ้นมาว่าพวกเค้ากำลังดูหนังอยู่ .. แทนที่จะปล่อยให้พวกเค้าเพลิดเพลินอยู่ในห้วงความสุขของการชม และมีความสุขตามที่ตัวละครของคุณจะนำพาพวกเค้าไป
กฏโดยทั่วไปก็คือ เมื่อไหร่ก็ตามที่กล้องตัดเพื่อเปลี่ยนมุมหรือเปลี่ยนสถานที่ มันใช้เวลาประมาณ 6-8 เฟรมในการที่คนดูจะเห็น และ เข้าใจสถานที่หรือสถานณการณ์ใหม่
ผมจึงขอแนะนำว่าให้ระวังอย่างยิ่งที่จะ “ไม่ทำอะไรที่สำคัญ” กับตัวละครของคุณในช่วงระหว่างแฟรมเหล่านั้น และควรอย่างยิ่งที่จะหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวฉึบฉับหรือเปลี่ยนโพสเร็วๆ หรือเปลี่ยนทิศทางกระทันหันในระยะเวลาก่อนจบ scene 6-8 เฟรมนี้ เหมือนกับเรื่องการเปลี่ยนสีหน้านั่นแหละ การเปลี่ยนทิศทาง หรือเปลี่ยนโพสกระทันหันในช่วงท้านช๊อตจะทำให้คนดูเข้าใจว่าเกิดการผิดพลาดที่ทำให้เกิดการกระตุก แล้วดึงคนดูออกจากหนังของเรา
โอเคๆ ผมจะไปละ!! หวังว่าเรื่องเหล่านี้จะเป็นประโยชน์กับคุณ!
ทำ 3D Animation กันต่อไปนะครับ!!! เจอกันครั้งหน้าครับ!



