“สรรเพชญ์” หนุ่มไทยใน Lucas Film (ตอนที่ 3)
เจาะลึกเรื่องไม่ลับ… ระบบงานของ 3D Animation Studio ระดับ Inter
ต่อเนื่องจากสองบทความก่อนหน้านี้ The Animania Interview ได้ชวนแฟนๆ ไปพูดคุยกับ หนุ่มไทยดีกรีวิศวะแต่หัวใจรักงานศิลป์ ผู้ยืนหยัดแน่วแน่ยึดมั่นในอาชีพตามที่หัวใจใฝ่หา การไม่ได้เข้าเรียนในสายวิชาที่ตนชอบไม่ได้เป็นอุปสรรคแม้แต่น้อยนิด ในทางตรงข้าม เขากลับมองเห็นว่ามันเป็นโอกาสที่ทำให้เขาได้เรียนรู้กระบวนวิชาทางด้านเทคนิคและคอมพิวเตอร์ ซึ่งต่อยอดและเติมเต็มความสามารถของเขายิ่งขึ้นไปอีก … จนในที่สุด.. เขาก็ประสบความสำเร็จเกินกว่าที่แม้ตัวเขาเองจะคาดถึง … เปล่าเลย ไม่ได้พูดถึงพล๊อตซีรี่ส์ญี่ปุ่นแต่อย่างใด แต่นี่ เป็นชีวิตของ “คุณสรรเพชญ์” บุรุษไทยผู้ทำงานอยู่วงการ 3D Animation ไืทย ผู้ข้ามน้ำข้ามทะเลไปร่วมงานกับ Studio ผลิตภาพยนตร์ระดับโลกอย่าง Lucas Film Singapore งานนี้บทสัมภาษณ์ออกจะยาวซักหน่อย.. แต่เพราะอยากให้ชาว The Animania ได้รับกันไปเต็มๆ งานนี้ตัดไม่ลงจริงๆ….
ครั้งที่แล้วเราคุยกันถึงว่า… หลังจากสัมภาษณ์เสร็จ คุณสรรก็ได้เข้าไปทำงานที Lucas Film ในตำแหน่ง Production Engineer … ตำแหน่งนี้ เชื่อว่าหลายๆ คนคงไม่เคยได้ยิน เพราะว่า 3D Animation Studio ในเมืองไทยหลายๆ แห่งยังไม่มี งั้น… ต้องขอรู้ซักหน่อยแล้วว่าตำแหน่งนี้ทำหน้าที่อะไร? และจำเป็นขนาดไหน?
“หน้าที่ผมเขียน script อย่างเดียวเลยครับ เข้าไปอาทิตย์แรกก็ train อย่างเดียว เพราะที่โน่นเค้าใช้โปรแกรม 3D ของเค้าเองเลย คือเค้าใช้ผสมกับ Maya ด้วย เพราะจุดอ่อนของโปรแกรมของเค้าคือมันทำ model ได้ไม่ดี แต่ข้อดีของมันคือ มันทำ effect ได้ดีมาก คือทุกอย่างใน Lucas ใช้ตัวนี้หมด มันไม่ได้มีขายนะครับ ไวใช้เฉพาะภายใน พื้นฐานมันจะคล้ายๆ Maya เป็น Node Base คล้ายๆ กัน คือเค้าก็พยามทำให้หน้าตาคล้าย Maya เพราะว่า artist ส่วนใหญ่ที่มาทำที่นี่ใช้ Maya เวลามาแล้วก็จะได้ไม่ต้องใช้เวลาเรียนรู้มาก จะได้ใช้งานได้เร็วๆ เพราะงั้นเลยไม่ยากเท่าไหร่ แต่ว่าเรื่องทางเทคนิคลึกๆ แล้วมันเก่งกว่า Maya หลายอย่าง โดยเฉพาะเรื่อง asset management มันดีกว่ามาก คือ …. ยกตัวอย่าวเวลาเราทำงานใน Maya เราจะ reference เข้ามาถูกมั้ยครับ พอเอาเข้ามาปั๊บ เวลา save file อะไรก็ตามที่แตกต่างจาก file เดิม Maya ก็จะ save ไว้ใน file ปัจจุบัน ส่วน file reference มันจะทิ้งไว้ที่เดิม แต่อย่างโปรแกรมตัวนี้…ทุกอย่างจะเป็น reference หมด ตัวมันเองจะไม่เก็บอะไรเลย อย่างเช่นเรา import ตัวละครเข้ามา 3-4 ตัว พอเรากด save มันก็จะถามว่าตัวละครที่ 1 ที่ 2 มีการเปลี่ยนแปลงนะ คุณจะ save มั้ย มันก็จะ save ไปที่ file ตัวละคร แล้วเราก็จะมีทางเลือกด้วยว่าสิ่งต่างๆ ที่เราทำขึ้นมาเนี่ย เช่น constrain เราจะ save ไหม save ไว้ที่ไหน แล้วก็จะ save ไว้แยกเป็นอีกไฟล์นึง เพระงั้นไฟล์มันจะเบามาก คือลักษณะนี้เค้าเรียกว่าเป็น shot file คือเค้าจะเป็นแค่ตัวชี้ไปว่ามันใช้อะไรบ้าง ถ้าเทียบกับ Maya มันเหมือนว่าเป็นระบบ import คือ import ทุกอย่างเข้ามา แต่จริงๆ มันไม่ได้ import”
“แล้วระบบ Node ของมันจะเก่งกว่า Maya หลายอย่าง คืออย่าง Maya เนี่ยข้อเสียของมันคือมันอนุญาติให้เราทำอะไรได้มากเกินไป ซึ่งไม่ใช่ข้อดี เพราะว่าพอเป็นยังงั้น เวลามีอะไรผิดพลาดมันตามยาก ในขณะที่โปรแกรมแบบตัวนี้ หรือ Houdini มันจะจำกัดวิธีการใช้ Node เช่น Input ต้องเป็นอันนี้ Output ต้องเป็นอันนี้เท่านั้น เวลามันผิดมันก็จะไม่เกิดผล ไม่ไปกระทบอันอื่น อย่าง Maya นี่เสียบมั่วได้เลย เวลาผิดแล้วไม่รู้ว่าผิดตรงไหนดับไปซะงั้น <หัวเราะ> เพราะงั้น pipeline ของเค้าก็จะเป็นว่า Layout ใน program ตัวนี้, Rig & Animate ใน Maya, Render ใน program ตัวนี้, composite ใน Nuke”
“ที่โน่นใช้ Linux กับ PC ผสมกัน ก็…ถ้าคนที่ paint ก้ใช้ PC คนที่ขึ้นโมเดลก็ใช้ Linux OS ไม่ใช้ mac เพราะเท่าทีรู้มันมีปัญหากับทาง IT ครับ เค้าควบคุม budget ยาก maintainant ยาก ระบบมันปิด เค้าจะปรับอะไรนิดๆ หน่อยๆให้เข้ากับ pipeline ก็ยาก… สำหรับตัว player เค้าใช้ RV คือเค้าจ้างคนที่เขียน RV ไปทำที่ ILM .. RV เป็นตัว Player ตัวนึงที่ดีมากครับ ปกติถ้าทำใน window เราใช้ quicktime เพื่อที่จะ xcheck frame ใช่มั้ยครับ .. jog ไปข้างหน้าข้างหลัง ที่โน่นเค้าใช้ RV The Monk มีอยู่ 4-5 license”
“ระบบที่สำคัญที่สุดในการสร้าง Pipeline ก็คือว่า เราจะทำยังไงให้ model ของเรามีหลาย resolution ได้โดยที่งาน smooth ที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะงาน feature animation เรื่องใหม่นี่ละเอียดมาก คถุณภาพ Rango แต่ว่าฉากเยอะกว่า 4-5 เท่า เพราะงั้นปัญหาของ pipeline ก็คือว่าทำไงให้ artist โหลดเข้าไปในเครื่องได้ ทำไงให้ render ออก อะไรทำนองเนี้ยครับ เพราะงั้นพอได้โจทย์ยังงี้มาเนี่ย คนที่ช่วยเสนอไอเดียแก้ปัญหาคือ Global pipeline ที่อยู่ทางเมกา เค้าก็สร้างเครื่องมือมาชนิดนึงที่ใช้อธิบายซีนทั้งหมดว่าซีนทั้งหมดประกอบด้วยอะไรบ้าง โดยการใช้ภาษาง่ายๆ แล้วซีนทั้งหมดก็จะชี้ไปที่ asset แล้ว asset แต่ละตัวก็จะบอกว่า asset ตัวนี้มี resolution อะไรบ้าง ทีนี้ artist ก็สามารถเลือกได้ว่าตัวเองทำกำลังทำงานอะไร จะใช่ asset แบบไหน เช่นว่าถ้าตัวเองกำลังทำ animation.. script ก็จะหยิบเอาตัว low resolution มาให้โดยอัตโนมัติ หรือว่าถ้า artist กำลังทำงานเรนเดอร์ script ก็จะเลือกตัว Hi resolution เข้ามาให้โดยอัตตโนมัติ ความยากก็คือ จะทำไงให้ทั้งหลายๆ version เนี่ยมัน synchronize กัน เปลี่ยนกลับไปกลับมาได้โดยที่ตำแหน่งมันไม่หลุด ก็สนุกนะครับ”
“จริงๆเป็นเรื่องที่ผมคิดมานานแล้วนะครับ อย่างตอนอยู่ The Monk ผมก็บอกว่าผมอยากทำเรื่องนี้ อยาก set แบบนี้ พี่จั๊กก็บอกให้ลองดู จริงๆ ผมอยากทำหลายอย่าง แต่พอถึงเวลาจริงๆ ก็มีเรื่องโน้นเรื่องนี้ให้ทำ ก็ไม่ได้ทำซักที แต่สิ่งที่ผมดีใจก็คือว่า อะไรก็ตามที่ผมเคยคิดว่าจะทำ ที่นี่มันทำมาแล้ว เป็นการพิสูจน์ว่าเออจริงๆ ความคิดของเราก็ไม่ได้ผิดนะ ถ้าเกิดเราเดินตามแนวความคิดของเราก็เป็นสิ่งที่ถูกต้อง อันนี้ก็เป็นสิ่งที่ผมต้องการ ก็คือ สิ่งที่คิดขึ้นมาตอนที่อยู่ The Monk นี่ผมไม่แน่ใจเลยว่ามาถูกทางมั้ย ไม่มีคนตรวจให้ คิดเองทำเองหมด การได้ออกไปก็เป็นข้อดีครับ จะได้รู้ว่าความคิดของเราอะไรถูกอะไรผิด อะไรที่เค้าเคยใช้มาแล้วมันมีข้อเสียยังไง”
เมื่อได้ยินว่าทางโน้นเค้ามีระบบงานเป็นขั้นเป็นตอนสมเป็น professional ขนาดนี้ เลยอดไม่ได้ที่จะวกกลับมาถามถึงวงการ 3D Animation บ้านเราว่ามีความเป็นไปได้แค่ไหนที่ Studio เมืองไทยจะมีระบบแบบนี้มั่ง ซึ่งคุณสรรเองก็ได้ตอบให้เราได้ใจชื้นว่าวงการ 3D Animation บ้านเราก็ไม่ได้ถึงกับขาดระบบที่มีประสิทธิภาพอย่างสิ้นเชิง เพราะ Studio อย่าง Riff และ The Monk ก็เป็นตัวอย่างของสอง Animation Studio ที่คุณสรรมองว่ามีศักยภาพพอ และคุณสรรคนเก่งของเราก็ชี้ด้วยว่า “เงินทุน” ก็นับเป็นปัจจัยสำคัญอย่างหนึ่งเท่าๆ กับ “เวลา“
“มันอยู่ที่การรับงานด้วยว่า งานที่รับมามันคุ้มค่าเงินกับที่เค้าจะลงทุนมั้ย ถ้าหากทั้ง Riff และ The Monk สามารถคุม budget แล้วแบ่งเวลามาให้กับทาง develop ได้เนี่ย ความสามารถตรงนี้มันก็ค่อยๆ เพิ่มขึ้น เด็กๆ ที่จบมาก็มีหลายคนที่อยากทำด้านนี้ แต่ไม่มีที่ไหนจ้างเค้า เค้าก็เลยต้องไปทำอย่างอื่น เพราะมันไม่มีงบ หรือต่อให้มีงบแล้วเค้าไปนั่งทำมันก็ไม่มีใครสอนงาน นั่งแล้วก็เคว้ง คือก็มีเด็กคนหนึ่งจบจาก Computer Graphic ธรรมศาสตร์ เด็กคนนี้เก่งมาก เขียนโปรแกรมได้หลายอย่าง เก่งด้าน Computer Graphic ด้วย แต่ไปทำงานจริงโดนจับให้ทำ effect… คือ อะไรแบบนี้อ่ะครับ มันค่อนข้างน่าเสียดายทั้งๆ ที่เค้ามีความสามารถทางด้านเทคนิคอย่างอื่นได้”
“แล้วเท่าที่ผมไปสัมผัสมาจาก Lucas คือ งานพวกนี้ artist เค้าก็เป็นส่วนนึงแล้ว เค้า research ของเค้าเอง เค้าไม่ได้รอให้คนมาป้อน นี่คือส่วนที่ต่างกันมากนะครับ ฝีมือทางด้าน art ไม่ได้ต่างกัน แต่คนไทยไม่มีงบให้ทางด้านเทคนิค แล้วอีกอย่างที่สำคัญก็คือ artist บ้านเราไม่เอา technique เอาด้วยแหละ ไม่สนใจเลย คือ artist ก็ ‘ติสไปเลย ไม่สนใจ ตอนที่สอนมาตลอด 10 ปี ผมก็พยามแทรกเรื่อง technique ให้กับทุกคนไปด้วย ก็จะมีแบบ (ทำท่ากุมขมับให้ดู) “ไม่รู้เรื่อง ไม่เข้าใจ” ลงลึกหน่อยจะเริ่มอาการกระสับส่าย “ไม่เอาๆๆ <หัวเราะ>”
“อย่างเด็กไทยสองคนที่ทำอยู่ที่โน่นตอนนี้ก็ได้บุคลิกของฝรั่งมาในแง่การทำงาน คือเค้ามีความรู้ด้านพื้นฐานเทคนิคที่ดีมาก เพราะงั้นงานเค้าจะออกมาดี อย่างพอเค้าได้รับ assign งานมาปั้บเค้าดูด้านเทคนิคก่อนเลยว่าเทคนิคนี้เค้าทำได้มั้ย ติดปัญหายังไง ถ้าติดในเรื่องเขียนโปรกแกรมก็จะไปหาทางซอฟท์แวร์ให้เขียนโปรแกรมให้”
พูดถึงขนาดนี้.. ฟังแล้วดูหดหู่ไร้อนาคตเหลือเกินวงการ 3D Animation บ้านเรา มันยังพอมีทางแก้มั้ย?
“ที่ผมบอกว่าที่ Riff กับ The Monk มีศักยภาพจะทำได้เนี่ย เพราะตุลย์กับพี่จั๊กเคยทำงานที่เมืองนอกมา เพราะงั้นเค้าจะรู้เหมือนผมนี่แหละว่าเรื่องทางเทคนิคสำคัญขนาดไหน เพราะงั้นพอเค้าได้งานมาเค้าจะกันงบไว้ก่อนเป็นงบทางเทคนิค ถ้าเค้าสามารถรักษาระดับมาตรฐานนี้ได้เนี่ย มันก็สามารถกระจายออกไปสู่ที่อื่นได้ เพราะว่าเราก็จะเห็นความแตกต่างชัดเจนขึ้นว่า…
สอง Studio นี้ทำไมทำได้ ทำไมเราจะทำไม่ได้ แล้วมันก็มีผลกับชิ้นงาน… คือ ผลงานก็แตกต่าง ประสิทธิภาพการทำงานก็ต่างกันด้วย”
“แต่นั่นก็คือว่าเงินที่ได้มาก็ต้องคุ้มค่านะ อย่าง Riff ก็มีงานของยุโรปมาก็พอที่จะทำให้รันงานด้านเทคนิคได้ เพราะฉะนั้นเรทค่าจ้างของชิ้นงานก็มีผลมาก นายทุนบ้านเราเค้าไม่มองว่ามันเป็นเรื่องเทคนิค แต่เค้ามองว่ามันเป็นงาน art แบบ…เอาไปแค่นี้ก็พอ ถ้าให้เงินเยะกว่านี้ไม่คุ้มแล้วอ่ะ เอาไปให้หม่ำทำหนังดีกว่า <หัวเราะ> ลงทุน 10 ล้านได้เป็นร้อยล้าน แต่ถ้าผมให้คุณ 50 ไม่รู้ได้กลับมาเท่าไหร่ เสี่ยงขาดทุน”
โอยยๆๆๆ ฟังแบบนี้แล้วใจมันเหี่ยว … นี่วงการ 3D Animation บ้านเรามุ่งสู่กัลปวสานหรือนี่ อยากจะทำงานดีๆ เงินก็ไม่พอ… อยากจะให้เงินพอก็ต้องยอมตัดขั้นตอนการทำงาน ซึ่งก็ทำให้งานออกมาไม่ดีเท่าที่ควร… โอ้วววม่ายยย….. อะไรมันจะดราม่าขนาดนี้ …
… แต่ไม่หรอก ตราบใดที่ The Animania อยู่ได้.. วงการ 3D Animation ไทยก็ต้องอยู่ได้ (เกี่ยวมั้ยเนี่ย.. เอ่ออ… ก็เกี่ยวนิดหน่อยแหละน่า) ถ้า The Animania อยู่ได้ ก็แปลว่ามีคนที่ยังสนใจอยากทำงานของตัวเองให้ดีๆ ซึ่งก็แปลว่าวงการ 3D ของเราก็ยังมีหวังที่จะพัฒนาขึ้นๆ ไปอีกไงล่ะ ตอนนี้บางคนเพิ่งเรียนจบ บางคนเพิ่งเริ่มทำงาน อาจรันทดท้อไปบ้างว่า animator ตัวเล็กๆ อย่างฉันจักทำฉันใดได้…
แต่ทุกวันที่เราทำงาน..เราก็กำลังสร้างผลกระทบให้เกิดกับวงการอยู่
.. ทำงานอย่างดี.. ทำแบบระลึกเสมอว่าที่เรามานั่งจับเม๊าส์หามรุ่งหามค่ำอยู่แบบนี้เป็นเพราะใจรัก.. ทำแบบเห็นคุณค่าของสิ่งที่เรากำลังทำ… ร่วมมือกันทำ.. แล้วถ้าพอจะช่วยปลูกฝังอะไรให้น้องๆ รุ่นใหม่ได้..ก็ช่วยกันปลูก แ้ล้วประเทศนี้ก็จะตกเป็นของเราาาา..โฮะ โฮะ โฮะ … อ๊ะ!!..ไม่ช่ายยย.. แล้ววงการนี้ก็จะโตอย่างมีคุณภาพ… คนไทยก็จะเห็นศักยภาพของคนไทยด้วยกัน โลกจะเห็นศักยภาพของเรา… แล้วเด็ก 3D Animation อย่างเราๆ ก็จะไม่ใช่ศิลปินต๊อกต๋อยไส้แห้งอีกต่อไป โฮ๊ะ โฮ๊ะ โฮ๊ะ… (เอ๊ะยังไง .. ไม่ลงที่อำนาจก็ลงที่เงิน.. ชักจะเลอะไปดีกว่า) … เจอกันคราวหน้านะคร๊าบบบบบบบ ชาว The Animania ทุกคน… บาย ฟอร์ นาว











